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Dossier
3. Transpositions between verbal and non-verbal semiotics

Creating Felicitous Gaming Experiences: Semiotics and Pragmatics as Tools for Video Game Localisation

Miguel Á. Bernal-Merino
p. 231-253

Résumés

Avec près de deux milliards fans de jeux vidéo dans le monde entier (Statista 2014) allant du joueur occasionnel au professionnel, la localisation de jeux vidéo est devenue une évidence nécessaire pour les éditeurs, car elle détermine non seulement l’entrée mais aussi la continuité de leur marque dans chaque pays. En ce sens, les jeux vidéo peuvent offrir une expérience aussi esthétique et informative que les créations cinématographiques ou télévisuelles. De fait, le jeu professionnel est déjà devenu un sport de spectateur comme le basket-ball ou de football, et des chaînes se consacrent entièrement à l’e-sport — comme TwitchTV — acquérant des millions de téléspectateurs à travers le monde. Malheureusement, la localisation de jeux reste un processus largement mal compris et mal géré (Chandler & Deming 2012; O’Hagan et Mangiron 2013; Bernal-Merino 2015) mettant en danger la sémiotique si soigneusement créée par des designers pour leurs compatriotes. La recherche sémiotique et la pragmatique peuvent aider les études de traduction et l’industrie de la traduction à passer d’une approche de texte littéraliste axée sur le mot — remise au goût du jour par les outils de traduction assistée par ordinateur (CATTs) — à un processus de polysémiotique axé sur la communication. Ce dernier permettrait non seulement d’obtenir de meilleurs résultats, mais aiderait également les entreprises à identifier les points faibles de leur processus et à mettre en œuvre un processus polysémiotique afin de donner aux traducteurs et éditeurs accès à l’information et aux ébauches du jeu vidéo afin de leur permettre de le raconter dans une autre langue et pour une autre culture. Cet article explore le potentiel de construction de sens offert par le software de divertissement multimédia interactif, en prenant en compte tous les périphériques de jeu disponibles à ce jour. La recherche sémiotique et pragmatique est utilisée pour évaluer l’impact sur la jouabilité de la localisation de ces produits de divertissement de masse complexes afin de les exporter vers des pays étrangers où ils seront appréciés, ou non, par des joueurs avec des cultures et des langues différentes.

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Extrait du texte

Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2017.

Plan

1. Introduction
2. Polysemiotic interactive art
3. A polysemiotic conversation
4. The Localisation of video games
Conclusion

Aperçu du texte

1. Introduction

The value of the interactive game industry is expected to reach a $100 billion by the end of 2017 (Newzoo, 2014), but it has the potential for much more if game localisation processes are more conducive to ideal game semiotics and pragmatics across localised versions. The growing value of games as entertainment products is not only due to the fact that players of all ages are attracted by the many genres (casual, platformer, fighting, puzzle, singing, racing, shooter, dancing…) and platforms (PS4, PS3, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Wii and 3DS, PCs and smartphones), but because there is a growing number of countries with a maturing gaming community thanks to the game localisation industry (ISFE 2012). However, the translation and localisation of video games remain poorly understood by professionals partly because of its relative youth, and perhaps a certain degree of stigmatisation in society and academic research. To add to the difficulty, the constant develo...

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Pour citer cet article

Référence papier

Miguel Á. Bernal-Merino, « Creating Felicitous Gaming Experiences: Semiotics and Pragmatics as Tools for Video Game Localisation », Signata, 7 | 2016, 231-253.

Référence électronique

Miguel Á. Bernal-Merino, « Creating Felicitous Gaming Experiences: Semiotics and Pragmatics as Tools for Video Game Localisation », Signata [En ligne], 7 | 2016, mis en ligne le 31 décembre 2017, consulté le 24 mai 2017. URL : http://signata.revues.org/1227 ; DOI : 10.4000/signata.1227

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Auteur

Miguel Á. Bernal-Merino

Miguel Á. Bernal-Merino, PhD in the localisation of multimedia interactive entertainment software at Imperial College London, is the main international researcher in video game localisation. He is the author of the acclaimed monograph Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global (2015), and has published the leading articles on the subject in professional and scholarly journals. He co-leads the AHRC-funded Media Across Borders Network and is a co-editor of Media Across Borders: The Localisation of Audiovisual Content (2016) for the reputable Routledge series lead by D. Thussu. He collaborates with universities and companies across Europe on courses and projects related to media translation and video game localisation. He is the co-founder and elected chair of the “IGDA Localization SIG”. He created the main international events on his field, the “Game Localization Round Table” (at the heart of the language services industry), and the “Localization Summit” (the main developers conference for the game industry), and has coordinated them from their conception.

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Droits d’auteur

Signata - PULg

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